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现代社会,我们都不可避免的主动或者被动地需要接收关于VR的知识。尽管我们目前可能还没有契机去专注这个领域,但是我们可以对领域有个大概的了解,以至于不算被潮流所抛弃。下面就和小编一起去了解一下,设计VR产品需要提前知道的几点。

设计VR产品需要提前知道的几点

1. 主流设备

目前主流的设备主要分为三大类型:外接头戴式设备、移动端头显、一体机。他们分别的特点和代表产品是:

外接头戴式设备

PC端VR,外接头戴式设备,需连接PC、PS4等外接设备进行互动,在体验一些可活动的游戏时必将受到数据线的束缚。体验好,计算能力高。

移动端头显

一款价格低廉的入门级虚拟现实设备。一幅装凸透镜的盒子,再加上一部手机,就能把智能手机变成一个VR观看器

一体机

具备独立处理器的VR头显,具备了独立运算、输入和输出的功能。目前VR一体机的问题在于技术门槛过高、成本过高,做起来还是有一定难度的。

2. VR的原理

非常简单的来说,VR成像是一套欺骗人类大脑和感知的系统。主要跟下面三个原理有关:

2.1 立体图像

人的双眼可以各自独立看东西,所以能够看到立体的景物。两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,会让两眼个别看到的景物有一点点的位移。就像我们观看一个物体时,其实左眼和右眼看到的画面是不一样的。因此,人类的大脑很巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果在大脑中。

2.2 物体的深度

根据两点能确定一条线,已知的两条线交叉处就能确定一个点的深度距离,然后无数多个这样的点组成了虚拟世界中物体的深度信息。

2.3 头部追踪

三轴陀螺仪、重力感应器等体位传感器的帮助,用户所看到的画面可以跟随佩戴者头部的移动而做出相应的反应,产生近似现实的视觉反馈。

3. 设计方向和理念

3.1 设计方向

目前在VR领域,设计上主要分为两大块:交互方式与界面表现、内容的创造与输出。

(1)交互方式与界面表现

设计职能将聚焦于核心用户体验,包括交互方式与界面表现等等方面。这和如今我们所熟悉的设计团队模式很相似。

(2)内容的创造与输出

更偏重于内容的创造与输出,他们会像独立唱片公司或游戏工作室那样聚焦于独特的内容体验。

3.2 设计理念和原则

(1)保持头部追踪

VR设计最重要的准则是始终保持头部追踪,在应用中绝不可以停止对用户头部位置的追踪。

(2)利用十字线

例如玩CS或穿越火线游戏,它可以向用户展示中心在哪,同时在某些场景下可以让用户迅速知道某物是否可选,并快速通过菜单等。其实这个「十字线」可以等同为为VR设备的鼠标和用户视野的焦点。

(3)注视反馈

对用户注视的地方做出反应。就类似于在常规设备上设计的hover和点击反馈这类的交互方式。

(4)注意加速度

人们如何在空间里感知位置非常重要,重力会产生加速度,这是确定方位的方式。,忽略加速度、迅速转至一个恒定速度会让人觉得非常不自然。过山车在通过坡顶都会减速和加速,如果一直匀速通过就会失去真实性。

(5)利用空间音频

空间音频将声音放置到你周边环境的实体位置。你左侧的物体发出的声音听起来就像从你左侧耳机传过来。

(6)运用比例

用户和周遭环境的比例变化产生的视觉冲击,根据位移,变化不同场景的大小、长短、阴影等元素的比例,会让用户觉得在近似真实的环境下。

(7)环境舒适度

人们在一些特定的虚拟环境当中同样会体验到与现实相对应的不适,譬如高空与恐高症,狭小的空间引发的幽闭恐怖症,空旷空间所造成的广场恐惧症等等这些都是设计师需要注意的事项。

以上就是小编为大家带来的关于设计VR产品需要注意几点,希望可以对您有所帮助,如还想了解更好关于这方面的知识,可以关注本站,了解更多内容。


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